dalekie podróże po światach RPG
sobota Marzec 25th 2017

Kroczek naprzód – recenzja “Magia i Miecz” nr 1(2)/2015

Jest lepiej.

Na tym mógłbym swoją recenzję zakończyć, bo po pierwsze – łatwo o poprawę na tle chaotycznego numeru pierwszego, zaś po drugie – jeśli zagłębić się w szczegóły, to obraz nie jest już taki różowy.

Recenzja tym razem będzie krótsza, bo i tekstów jest mniej; i co tu dużo gadać – nie chce mi się tym razem dzielić włosa na czworo.

Ze skrajności w skrajność

Ten numer wypełniony jest przede wszystkim scenariuszami osadzonymi w kontekście historii Polski. Te trzy scenariusze stanowią 40% zawartości numeru! Nie będę wdawał się w szczegóły, żeby nie spojlować.

Przygoda pierwsza, “1879” otrzymała w 2014 roku nagrodę Quentina. Tekst został znacznie skrócony w stosunku do 48-stronicowego oryginału, który można znaleźć pod tym adresem. To dobrze i źle zarazem. Rezygnacja ze statsów postaci to dobry pomysł – istnieje tyle mechanik adaptowanych do tego settingu, że statblocki byłyby jedynie ograniczeniem. Z drugiej strony – przygoda tak naprawdę jest minikampanią na kilka dłuższych sesji – zawiera multum wątków pobocznych, postaci epizodycznych oraz dodatkowych zasad kampanijnych, których w druku nie zobaczymy. Mam wrażenie jednak, że tekst nie został przycięty z głową.

Autorzy przygody wykazują się dużą dbałością o detal i opis tła historycznego. I to pozostało – łącznie z drobiazgowym opisem pewnej kawiarni, w której toczą się raczej rozmowy niż strzelaniny. Można było sobie to darować. Podobnie zresztą jak szeroki wstęp historyczny, który zastąpiłbym jednym zdaniem: “Obejrzyj »Lalkę«”.

Brak natomiast pomocnych MG (czy tam ST) planów różnych obiektów; przede wszystkim bazy operacyjnej BG. Jakoś z opisu nie mogłem sobie tego wszystkiego wyobrazić. Inną kwestią są bardzo zdawkowe opisy motywacji NPC, ich celów, czasem wyglądu. Mam wrażenie, że autorzy chcieli napisać fajne historie dla każdego z BN-ów, ale nie mieli pomysłu, jak stworzyć postacie z krwi i kości.

Finał przygody, w założeniu pełen fajerwerków, przypomina niestety wystrzał z kapiszonowca.

“Północ nad Silverstone” to horrorystyczna przygoda do Savage Worlds rozgrywająca się w latach 80., ale niestety nie ma w sobie nic z ejtisowości – najwyżej to, że BG nie posiadają komórek. Rzecz dzieje się na wyspie i tu przynajmniej dysponujemy mapą. Struktura przygody to ciąg splatających wydarzeń, w których udział biorą NPC próbujący zrealizować swoje cele. Rezultat każdego z tych działań zależy od tego, czy na miejscu incydentu znajdą się BG, czy też nie i co wyrzucą na kościach w testach. Przypomina mi to paragrafówkę. Ciężko ogarnąć scenariusz czytając go za pierwszym razem, a to ze względu na sporo wątków i ich nakładanie się na siebie.

Trzecia przygoda pt. “Katedra” osadzona jest w realiach Powstania Warszawskiego i przeznaczona jest defaultowo do Savage Worlds (jeszcze lepiej z wykorzystaniem settingu Weird War II). Moim zdaniem nadaje się do każdego uniwersalnego systemu. Mam wrażenie, że autor wie, o czym pisze – padają nazwy zgrupowań oraz osób, które uczestniczyły w tamtych wydarzeniach i miejsc, gdzie rozgrywały się walki.

Pregenerowani BG – bez statystyk, za to z przeszłością i motywacjami – są opisani bardzo drobiazgowo, a ponadto każdy w adekwatnym do postaci stylu. Natomiast bardzo nie podoba mi się to, że kobiece (czy raczej dziewczyńskie) postacie definiowane są przez swój afekt żywiony do bohaterów płci męskiej. Do kurwy nędzy, nie róbmy z morowych panien egzaltowanych mimoz!

Po niezłym akcie pierwszym i drugim nadchodzi akt trzeci, który nie każdemu się może podobać, gdyż następuje drastyczna zmiana konwencji i fabularnie też się to troszkę rozłazi (jest też dość wtórna, swoją drogą). Przygoda daje wolną rękę MG, ale jest również bardzo dlań wymagająca – musi on planować zarówno stronę taktyczną starć, jak i ogarniać psychodramę. Efekt końcowy zależy w dużej mierze od zaangażowania graczy w odgrywanie postaci, jednak przy dobrym flow “Katedra” może być naprawdę godna zapamiętania.

Duże scenariusze służą tu za zapychacze – łatwiej zapełnić 136 stron przygodami, gdyż są one z samej swojej natury sporo dłuższe niż artykuły. Poza tym pisanie scenariuszy jest chyba podstawową działalnością erpegowców, dlatego materiału na przyszłe numery chyba nie zabraknie. Wątpliwości moje budzi jednak wybór systemów, konwencji i tematyki – nie każdy lubi scenariusze a) historyczne, b) z wątkiem niesamowitości, c) na savadżach. Bardzo brakuje czegoś w konwencji fantasy. Ponadto nazywanie scenariuszy “mini-grami” nie sprawi, że się nimi staną.

Oldskul jest cool

Wydawało mi się, że retrogranie to erpegowa namiastka hipsteryzmu. Jednak jest chyba odwrotnie – to właśnie mainsteam, bo widzę, że “oldskul indi” jest intensywnie w MiM-ie forsowany. A to artykuł o sandboxingu, a to pełna wersja “Fajerbola – staromodnej, niezależnej gry fabularnej”.

Nie wiem, po co drukować taki mini-system, skoro pełno tego po sieci. Dodam tylko, że ilustracje trzymają poziom pierwszych podręczników RPG.

Jeśli chodzi o drugi tekst z tej samej parafii, to już sam początek “Projektowania sandboksowego świat gry” budzi mój sprzeciw. Podobno w sandboksie “wielowymiarowy Bohater Niezależny może nie zainteresować ich (graczy) przy pierwszym spotkaniu i zostać zignorowany lub nawet zabity, fascynująca oraz barwna lokacja – pominięta, a wielostopniowa fabuła rozwiązana za pomocą niestandardowego posunięcia”. A przepraszam, przy graniu w scenariusz to nie?!

Potem następuje dużo szczegółów na temat systemu stworzonego przez autora tekstu. Ja rozumiem, może zapłacił więcej niż ja i może sobie pozwolić na taką autopromocję, ale brakuje mi spojrzenia szerszego na sandboxing jako taki. W tej chwili nie dam się przekonać, że rzucanie kostką w tabelkach losowych wydarzeń to przepis na dobrą sesję.

Nie rozumiem intensywnego promowania rozwiązań bądź co bądź niszowych. Osoby zainteresowane zagadnieniem z pewnością znajdą w sieci dużo fajniejszych materiałów, a nowicjusze poczują się nieco skołowani… Osobie bez erpegowego doświadczenia łatwiej poprowadzić gotowy scenariusz niźli improwizować na każdym kroku. Chociaż w sumie zorientowałem się, że ja też zacząłem od sandboksingu – system Sapkowskiego nie miał opisu świata, więc musieliśmy sobie jakoś radzić.

Nie dla świeżaków

Skoro o erpegowych żółtodziobach mowa: artykułów do nich kierowanych jest raptem kilka – jeden o mistrzowaniu podobnym sobie neofitom oraz dwa, powtarzające bliźniacze tezy, o konwentach.

Nie ma natomiast nic o tym, jaki system poprowadzić na początek swojej przygody z erpegami. A, patrząc na wpisy na grupie “Panie i panowie, zagrajmy w RPG” jest to podstawowy problem graczy początkujących.

Dla redaktorów MiM-a wybór jest jeden – Savage Worlds! Nie ma żadnych materiałów na temat innych systemów. Jakby… nie istniały – nie uświadczymy ani WoDa, ani dedeków, ani WFRP, nawet Wolsunga. Do SW mamy za to dwa scenariusze i artykuł o tworzeniu postaci. System ten jest moim zdaniem bardzo dobry, ma dużo settingów i zasad dodatkowych, fajnie mi się go prowadzi i w niego gra; poza tym, jestem za leniwy, żeby uczyć się nowych zasad. Ale SW to jedynie czubek góry lodowej.

Jak już wspominałem w poprzedniej recenzji – brakuje recenzji czy opisów systemów starych i nowych. Rynek na Zachodzie jest wyjątkowo prężny i żywy. Rewolucja cyfrowa sprawiła, że na DrivethruRPG pojawia się miesięcznie kilkadziesiąt pozycji.

Poza tym w numerze dostajemy to, co w poprzednim – wstępniak i zstępniak (wspomnień starej gwardii na szczęście nam oszczędzono), drugą część artykułu o widelcach fabularnych (lepiej zredagowaną niż poprzednia, ale wcale nie odkrywcza), dział larpów (nie chce mi się o nich pisać) z niesamowitym passusem “Wprowadzenie rezurekcji spycha jednak larpa z narratywistycznych i symulacjonistycznych osi w stronę czystej gamizacji, nie tylko mordując klimat, ale też prowokując do traktowania gry jako planszówki w wersji live i 3D”. Jest też jeden tekst, który zaliczę do kategorii kuriozów – o tym, jak manipulować dźwiękiem i muzyką na sesji. W sumie nawet ciekawy, ale moim zdaniem trudno przekladalny na rzeczywiste sesje.

“(…) staliśmy nad przepaścią, a obecnie zrobiliśmy poważny krok do przodu” – Władysław Gomułka

A teraz o tym, co moim zdaniem nie wyszło. Przede wszystkim Earthfail. Egzemplarz MiM-a otrzymałem po zakończeniu terminu zbiórki na Earthdawna. Ale już wcześniej zapewne było wiadomo, że croudfounding się nie powiedzie. Po co zatem wrzucać do numeru autopromocyjny tekst o podręczniku, którego ukazanie się stoi pod znakiem zapytania? Zresztą produkty spod szyldu Fajne RPG (SW, Szare Szeregi, Earthdawn) to jedyne gry, o których pisze się w tym czasopiśmie. Świetnie. Dałem stówkę za folder reklamowy. Za cztery foldery.

Edytorsko jest lepiej, ale nadal słabo. Grafika znowu szarobura, okładka jakaś taka wyblakła (brak lakieru), błędy i błędziki redaktorskie, irytujące wprowadzanie wyróżniowych cytatów zaraz przed cytowanym fragmentem, dzięki czemu mamy wrażenie echa, dwa razy pod rząd czytając to samo.

“(…) dwa razy pod rząd czytając to samo.“

No i jeszcze jedna kwestia, którą pominąłem ostatnim razem. 25 złotych za 136 czarno-białych stron to rozbój w biały dzień! Zamiast kupować prenumeratę tego czasopisma, lepiej kupić jakiś podręcznik. Albo nawet dwa. I to nawet od Fajnych RPG – czemu nie?

Komentarze czytelników

7 komentarzy do “Kroczek naprzód – recenzja “Magia i Miecz” nr 1(2)/2015”

  1. ~Diabeł pisze:

    25 zł za kwartalnik to nie jest dużo. Serio.

  2. Martinez pisze:

    Hmmm… Myślę że częstotliwość wydawania nie ma tu nic do rzeczy. Jakość wydania woła o pomstę do nieba. Jakimś cudem 120-stronicowy „Pixel” kosztuje 14,50. Wiem, że ma duuużo większy nakład, ale różnica poziomów jest wyraźna.

  3. ~Diabeł pisze:

    Ano, Pixel może jest ładny graficznie, ale poziom merytoryczny jest bliski dna. Swoją drogą, ciekawe porównanie, czasopismo o niszowych grach fabularnych z nakładem poniżej 5tyś sztuk, do czasopisma o grach komputerowych z nakładem najpewniej w granicy 50 tyś (tyle było pierwszego numeru SS).

    W ogóle, nie rozumiem tego narzekania na cenę. Kupiłeś za 100 zł 4 numery z wysyłką. Koszt jednego numeru wyszedł dla ciebie o wiele mniejszy niż 25 zł. A nowy dodatek do systemu w sklepie FajneRPG kosztuje 35 zł. I jest podobnych rozmiarów. Naprawdę, przesadzasz. I uwaga – ludzie kupują. ;)

  4. ~Martinez pisze:

    No może przesadzam… Ale tylko trochę. Moja ocena może być trochę spaczona, bo dawno bezpośrednio z wydawaniem nie miałem do czynienia, ale z ciekawości zapytam speców z roboty, ile wychodzi koszt takiej gazety.

    Moim zdaniem jakość nie jest współmierna do ceny. Nie wymagam jakichś wysoce kosztownych rozwiązań, tylko porządnej jakości – graficznej (choćby w cz-b), merytorycznej i edytorskiej.

    To w sumie fajnie, że ludzie kupują. Może jednak MiM się rozwinie.

  5. ~dawnuel pisze:

    „Obejrzyj Lalkę”. Pozdrawiam całe gimnazjum autora.

    • Martinez pisze:

      Nie chodziłem niestety i nie mam kogo pozdrawiać. Ale miło, że bierzesz mnie za młodzieniaszka :)

  6. ~ruemere pisze:

    (komentarze do komentarzy)

    Wywalanie statów bez chociażby linka do dokumentu uzupełniającego to średni pomysł. Nie wszyscy grają w systemy rules-light.

    Brak odniesień do świeższych systemów (wspominki by wystarczyły, bo recenzji trudno oczekiwać od malo zorientowanych) to porażka. Zwykły Google search plus trochę tłumaczenia by wystarczyły.

    Hmm. W sumie wychodzi na to, że nowy MiM tworzy grono konserwatystów bez jakiejś szczególnej wizji tego, co chcą prezentować. Dziwne to, wziąwszy pod uwagę ich doświadczenie.

    Regards,
    Ruemere

Komentuj